świat dysku

Pogodynka


Zobacz więcej z kategorii: inne

Okalecz pana cebulę - dyskowa gra karciana

2007-04-10 23:30:19

Okalecz Pana Cebulę (Cripple Mr Onion) jest popularną grą karcianą znaną w Świecie Dysku. Niniejszy artykuł stanowi luźne tłumaczenie na polski zasad tej gry opracowanych przez Andrew Millarda na podstawie opisu rozgrywki z "Wyprawy Czarownic". Dodatkowe modyfikatory gry zostały stworzone również przez tego samego autora.

Wprowadzenie

W grze Okalecz Pana Cebulę wymagane jest posiadanie dwóch talii kart. Najlepiej byłoby, aby jedna miała angielski/francuski układ kolorów (tradycyjne: trefl, karo, kier, pik), a druga z hiszpański/włoski (berła - staves, miecze - swords, puchary - cups, monety - coins).
(wikipedia podaje również tzw. układ szwajcarski, który może mieć zastosowanie w grze w pana cebule, gdzie odpowiednio: kwiaty to kiery, dzwonki to kara, tarcze to piki i żołędzie to trefle. Podobnie układ niemiecki różni się od tego znanego w Polsce – ma on tu zastosowanie)
Nie jest to warunek konieczny, ale niektóre dodatkowe zasady gry bazują na dwóch układach kolorów. Użycie identycznych talii opisane jest w rozdziale z dodatkowymi zasadami. Kolory z poszczególnych talii tworzą pary:

trefle (clubs) – berła (staves)
piki (spades) – miecze (swords)
kiery (hearts) – puchary (cups)
kara (diamonds) – monety (coins)

Generalnie gra przeznaczona jest dla 2-7 graczy. Ograniczenie odgórne nie wiąże się w żaden sposób z mistyką liczby 7+1 w Świecie Dysku. Wynika to z tego, że dla większej liczby graczy po prostu nie wystarczy kart.

Cel gry
Celem gry jest uzbieranie takiej kombinacji kart, która daje w sumie 21 punktów (czyli cebulę) lub jest jej najbliższa, ale nie przekracza 21 punktów (analogicznie do gry w oczko). Poszczególne karty punktowane są w następujący sposób:

A - As – 11 lub 1
F - Figury (Król, Dama lub Walet) – 10
10..2 – odpowiednio 10..2

Jak widać lub nie, jest to punktacja analogiczna do tej znanej z "Oczka". Umożliwia ona osiągnięcie sumy 21 punktów na wiele sposobów. W grze Okalecz Pana Cebulę premiowane jest poniższe 13 układów kart, które zostały ułożone w następującą hierarchię od najsłabszego do najsilniejszego:

  • Bajgel (Bagel): Kombinacja dwóch kart dających w sumie 20 czyli 1010, 10F, FF lub 9A

  • Dwukartowy Cebula (Two-card Onion): Kombinacja dwóch kart dających w sumie 21 czyli 10A lub FA.

  • Złamany Sekwens (Broken Flush): Sekwens co najmniej 3 kart dających w sumie minimum 16 punktów (ale nie więcej niż 21), które z wyjątkiem jednej są z tego samego koloru (pary kolorów).

  • Trzykartowy Cebula (Three-card Onion): trzy karty dające w sumie 21 punktów np.: 1010A (as liczony jako jeden punkt), 5610, 579.

  • Sekwens (Flush): Sekwens co najmniej 3 kart dających w sumie minimum 16 punktów (ale nie więcej niż 21), które są z tego samego koloru (pary kolorów).

  • Czterokartowy Cebula (Four-card Onion): Cztery karty dające w sumie 21 punktów np.: A5510, 2469, 3378.
  • Złamany Royal (Broken Royal): Specjalny przypadek trzykartowego cebuli składającego się z 678 (z dowolnych kolorów).

  • Pięciokartowy Cebula (Five-card Onion): Pięć kart, np.: A23510, 23466, lub 33348.

  • Royal: Kolejny specjalny trzykartowy Cebula składający się z trzech siódemek.

  • Sześciokartowy Cebula (Six-card Onion): Sześć kart, np.: A223320 lub A23456.

  • Dziki Royal (Wild Royal): Występuje tylko w grze z Dzikimi Ósemkami (patrz zasady dodatkowe), składa się z trzech ósemek.

  • Siedmiokartowy Cebula (Seven-card Onion): Siedem kart, np.: A223445.

  • Cebula (Onion): Składa się z kilku par as-figura. Wyróżnia się Podwójnego Cebulę (Double Onion) AFAF, Potrójnego Cebulę (Triple Onion) AFAFAF, Małego Cebulę (Lesser Onion) AFAFAFAF, Wielkiego Cebulę (Great Onion) AFAFAFAFAF.


Analogicznie do Cebuli można uzyskać wielokrotne Bajgle jednak nie mają one większej wartości poza jedną z modyfikacji zasad gry.


Po rozdaniu i wymianie kart każdy z graczy dysponuje dziesięcioma kartami. Jego celem jest pogrupować je tak, aby dały najsilniejszą kombinację.
Przykładowo jeżeli oznaczyć kolory w następujący sposób (p-pik,miecz; k-kier,puchar; c-karo,moneta; t-trefl,berło) karty :

3t 3p 4p Jp Ak 7k Qk Ac 4c 6c

najlepiej pogrupować na:
cebula

* Podwójnego Cebulę – JpAkQkAc
* Pięciokartowego Cebulę – 3t3p4p4c7k
* szóstkę – 6c

natomiast rękę:

9t 4p Qp Kp 4k Jk Ac 7c Tc Kc

najlepiej podzielić na:

* Czterokartowego Cebule - Ac4p7c9t
* Podwójnego Bajgla - QpKpJkTc
* czternastkę – 4kKc.

Z tego wynika, że niektóre karty są bardziej lub mniej wartościowe. Dziesiątki przydają się tylko w Bajglach i Cebulach złożonych z małej ilości kart. Dwójki i trójki natomiast przydają się przy tworzeniu wielokartowych Cebul. Asy i figury są generalnie najcenniejsze, ale niektóre zasady dodatkowe mogą obniżyć ich użyteczność. Strategia w dużym stopniu zdeterminowana jest przez ilość graczy i zastosowane zasady dodatkowe.

Porządek gry

Na początku rozgrywki należy wylosować Rozdającego w pierwszej grze (później Rozdającym zostawać będzie osoba, która wygrała poprzednią grę). Gracz po lewej stronie Rozdającego to Najstarszy a po prawej to Najmłodszy. Ta hierarchia ustala kolejność rozdawania kart i pozwala rozstrzygnąć remisy. Gra rozpoczyna się od przetasowania kart przez Rozdającego i przełożenia ich przez Młodszego.

Na początku każdy gracz otrzymuje po 5 kart. Autorzy zasad (w celu przyśpieszenia rozdawania) proponują następujący styl rozdawania: Rozdający otrzymuje 2 karty, pozostali w kolejności od Starszego do Młodszego otrzymują po 3 karty, Rozdający otrzymuje 3 karty, pozostali otrzymują po 2 karty.
Po rozdaniu gracze w kolejności od Starszego do Młodszego deklarują ilość kart do wymiany (nie więcej niż 4) i odrzucają wybrane karty. Rozdający wymienia karty graczy dobierając je z wierzchu stosu. Jako ostatni wymienia karty Rozdający. Do tej pory każdy gracz zna tylko swoje karty.

Po wymianie kart następuje drugie rozdanie. Przebiega ono w następujący sposób: Rozdający otrzymuje 5 zakrytych kart, następnie rozdaje wszystkim graczom (w kolejności od Starszego do Młodszego) po 5 odkrytych kart. Te karty pozostają na stole. Gracz, do którego należą, jeżeli chce może tylko ułożyć je w innej kolejności.

W tym momencie rozpoczyna się główna część gry – wykładanie. Starszy zgłasza swój najsilniejszy układ kart i wykłada go na stół. Jeżeli gracz po jego lewej stronie nie może pobić lub wyrównać danego układu, ewentualnie zagrać jakąś kombinację kart, która wpłynie na karty Starszego (np. Okaleczyć Pana Cebulę) w tym momencie wykłada wszystkie swoje karty na stół i odpada z gry. Wtedy podobna procedura przeprowadzana jest z kolejnymi graczami w kolejności do Młodszego. Jeżeli wyłożony układ kart zostanie wyrównany, wykładany i rozpatrywany jest kolejny. Jeżeli karty Starszego zostaną pobite to w tym momencie Starszy ma możliwość zagrania układu modyfikującego lub stworzenia lepszego układu ze swoich kart. Kiedy Starszy zostanie już bez wątpienia pobity, odpada z rozgrywki i kolejni gracze „biją się” z graczem, który go pokonał. W ten sposób wyłaniany jest najlepszy gracz, który następnie pojedynkuje się w analogiczny sposób z Rozdającym. W przypadku pełnego remisu lub zapętlenia się układów modyfikujących, o zwycięstwie decyduje „starszeństwo”. Rozdanie kończy się w momencie, gdy na placu boju pozostaje tylko jeden gracz i to on zostaje Rozdającym w następnej rundzie.

Modyfikatory, dodatkowe zasady

Generalnie dodatkowe zasady zostały stworzone z dwóch powodów - dla uczynienia rozgrywki bardziej interesującą i niepewną oraz zmniejszenia szansy zwycięstwa z konkretnym układem kart. Z wyjątkiem reguły #0, od której gra bierze swoją nazwę, nie ma obowiązku stosowania ich. Rozstrzygnięcie, które zasady będą używane, a które nie pozostawia się graczom. Przykładowo zasady dodatkowe można wprowadzać w takie sposoby:

* tylko modyfikator #1;
* modyfikatory od #1 do #3;
* wprowadzanie kolejnych zasad w miarę postępu rozgrywki, np. jeden na rozdanie;
* Rozdający wybiera reguły, które mają obowiązywać w tym rozdaniu;
* używanie wszystkich od początku.

Modyfikatory wykorzystują karty z talii do reprezentowania konkretnych mitologicznych i nie tak bardzo mitologicznych postaci ze Świata Dysku. Generalnie powinna być tylko jedna karta reprezentująca daną postać. W związku z tym preferuje się używanie dwóch talii kart z różnymi zestawami kolorów. Gdy używa się dwóch takich samych talii kart, istnieje problem z rozstrzygnięciem np. która dama pik jest tą właściwą. Dlatego proponuje się oznaczenie w jakiś sposób tych właściwych kart (oczywiście po stronie „twarzowej”).

Modyfikatory, jak już wspomniano, w mniejszym lub większym stopniu wywodzą się z życia, mitologii i wierzeń ludzi (i nie tylko) Świata Dysku. Mówi się, że rozwijały się wraz z grą przez stulecia. Dokładna znajomość Świata Dysku nie jest jednak wymagana do ich używania. Ponadto ich porządek z wyjątkiem zasady #0 nie decyduje o ich przydatności czy efektywności.


Modyfikacja #0: Reguły okaleczania (Crippling Rules)

1. Dziewięciokartowy sekwens może zostać użyty do okaleczenia Wielkiego Cebuli i zwycięstwa w grze.
2. Dziesięciokartowy sekwens może zostać użyty albo do usunięcia okaleczającego działania dziewięciokartowego sekwensu, albo do okaleczenia Mniejszego Cebuli.

(Kiedy Mniejszy lub Wielki Cebula zostaną okaleczone proces wykładania zostaje przerwany a gracz z okaleczającym układem zwycięża w rozgrywce)

Modyfikacja #1: Reguły Zerowych Ósemek (Null Eights Rules)

1. Podczas gry, w której ósemki nie są Dzikie (patrz podpunkt 2), ósemka może zostać użyta jakby miała zerową wartość punktową do „podbicia” cebuli. W ten sposób z Pięciokartowego Cebuli poprzez dodanie Zerowej Ósemki można uzyskać Sześciokartowego Cebulę, lub z Trzykartowego poprzez dodanie czterech Ósemek zrobić Siedmiokartowego. Należy pamiętać jednak o tym, że nie ma Cebuli złożonego z więcej niż 7 kart. W przypadku remisu u dwóch graczy wygrywa ten, który posiada cebulę z mniejszą ilością Zerowych Ósemek. Jeżeli obaj posiadają taką samą ilość stosuje się postępowanie jak w przypadku zwykłego remisu.
2. W rozdaniu następującym po grze, w której jeden z graczy zdecydował się wykorzystać Zerową Ósemkę, ósemki traktowane są jako „Dzikie” i mogą zastąpić dowolną kartę. Ponadto dają możliwości specjalnych układów (Dziki Royal). Bez względu na to, czy któryś z graczy zdecydował się użyć Dzikiej Ósemki, w kolejnej rundzie ósemki wracają do swojej pierwotnej roli (po prostu osiem).

Modyfikacja #2: Reguła Dzikiego Okaleczania (Wild Crippling Rule)

W grze z Dzikimi Ósemkami, aby okaleczyć Cebulę sekwens musi posiadać co najwyżej tyle Dzikich Ósemek co okaleczany Cebula.

Modyfikacja #3: Reguła Octavo (Octavo Rule)

W grze z Dzikimi Ósemkami ręka złożona z ośmiu ósemek może być potraktowana jako Mniejszy Cebula. Występują jednak dwie różnice: taki układ pokonuje rękę ze zwykłym Mniejszym Cebulą i okaleczany jest według zasad przewidzianych dla Wielkiego Cebuli.

Modyfikacja #4: Reguła Damy (The Lady´s Rules)

1. W grze, w której ósemki nie są Dzikie, królowa pik może zostać zgłoszona i pokazana przez gracza przed lub w trakcie fazy wykładania. Po zgłoszeniu gracz zastępuję ją jedną z dwóch kart z wierzchu stosu (wybiera sam), druga karta jest odrzucana ze stosu. Po zgłoszeniu gracz nie może się wycofać i musi dokonać zamiany. Dama pik pozostaje przy graczu, ale nie może być używana do tworzenia żadnych układów.

2. W grze z Dzikimi Ósemkami dama pik może zostać użyta, aby zmienić wartość dowolnej karty o wartości 11 (Asa lub Dzikiej Ósemki uznanej za asa) na wartość 1. Wyjątek od tego działania stanowią asy w Wielkim Cebuli.

Modyfikacja #5: Reguła Przeznaczenia (Fate´s Rules)

1. Jeżeli królowa pik została zgłoszona i zamieniona, król pucharów może zostać zgłoszony i zamieniony w taki sam sposób. Ponadto zagranie to pociąga za sobą „wyzerowanie” wszystkich asów gracza, który zagrał damę pik. Asy te nie mają żadnej wartości, nie mogą być użyte do podbijania cebuli tak jak zerowe ósemki.

2. W grze z Dzikimi Ósemkami król pucharów może zostać również zgłoszony. Powoduje to, że wszystkie ósemki przestają być już Dzikie. Gracz, który posiada damę pik może w tym momencie (bez względu czy została już zagrana czy nie) użyć jej do przywrócenia swoich ósemek do statusu Dzikich. Jeden gracz nie może w ten sposób zagrać zarówno króla pucharów jak i damy pik.

Modyfikacja #6: Zasada Wielkiego A’Tuina (Great A´Tuin´s Rule)

Zgłoszenie damy monet pozwala graczowi zmniejszyć wartość jednej karty o 8 i zwiększyć wartość innej o 8 (przenieść wartość 8). Po tej operacji wartości obu kart muszą pozostać pomiędzy 1 a 11. Dwójka podniesiona do wartości 10 może być traktowana jak figura, trójka podniesiona do 11 może być traktowana jak as.

Modyfikacja #7: Zasada Słoni (The Elephants´ Rule)

Dowolna kombinacja 4 kart, złożona dziesiątek, dziewiątek lub Dzikich Ósemek zgłoszona wraz z damą monet daje możliwość przenoszenia dowolnej ilości punktów, aby uzyskać Podwójnego Cebulę. Jedynym ograniczeniem jest to, że karty użyte nie mogą osiągnąć wartości spoza zakresu 1 do 11.
Uzyskany w ten sposób Podwójny Cebula może jednak zostać pobity przez dowolnego innego Podwójnego Cebulę. Dowolne dziewiątki i dziesiątki należące do tego gracza, nie biorące udziału w przenoszeniu punktów, mogą być traktowane odpowiednio jako jedynki (nie asy), albo dwójki.
Zgłoszone karty nie są odkładane, dlatego nadal mogą brać udział w tworzeniu układów. Należy pamiętać o tym, że dziesiątka nie może zostać potraktowana jako figura w Podwójnym Cebuli, ale może zostać podbita o jeden i potraktowana jak as. Podobnie sprawa ma się z dziewiątką (podbita o jeden daje figurę a o dwa daje asa). Przykładowo - mając dwie dziewiątki dwie dziesiątki i damę monet można zastosować taką zamianę punktów: podnieść wartości dziewiątek i dziesiątek o jeden i obniżyć wartość damy o cztery. Dziewiątki traktowane są wtedy jak figury a dziesiątki jak asy.

Modyfikacja #8: Reguła Rozdającego Ósemki (The Sender of Eight´s Rules)

1. Gdy ósemki nie są Dzikie, widoczny na stole walet karo zeruje wszystkie asy gracza do którego należy. (Patrz zasada 5 punkt 1).
2. W grze z Dzikimi Ósemkami widoczny walet karo „wyzerowuje” wszystkie asy i uniemożliwia Dzikim Ósemkom przyjmowanie wartości 1 albo 11.

Modyfikacja #9: Reguły Śmierci (Death´s Rules)

1. Gdy ósemki nie są Dzikie, widoczny król mieczy powoduje, że wszystkie figury na ręce gracza, który posiada ich co najmniej 2 nie mogą brać udziału w tworzeniu Podwójnego Cebuli. „Zabite” figury mogą brać udział w tworzeniu dowolnych innych układów (np. Potrójnego Cebuli)
2. W grze z Dzikimi Ósemkami widoczny król mieczy powoduje, że jedna figura na ręce gracza, który posiada ich co najmniej 2 nie bierze udziału w tworzeniu Podwójnego lub Potrójnego Cebuli. Analogicznie „zabita” figura może brać udział w tworzeniu innych układów.

Modyfikacja #10: Zasady Nadrektora (The Archchancellor´s Rules)

1. Każdy gracz, który zagra waleta berła nie może wykorzystać ósemki jako mającej wartość osiem.
2. Jeżeli walet berła zostanie zagrany w dowolnym momencie gry, wtedy inny gracz może zagrać (z ręki) króla mieczy. Jeżeli zostanie zagrany król mieczy, to wszyscy pozostali gracze muszą zagrać po jednej ukrytej karcie (nie zagranej do tej pory z ręki). Jeżeli król mieczy nie został od razu zagrany to walet berła traktowany jest od tej pory jak Dzika Ósemka.

Modyfikacja #11: Reguła Głupca (The Fool´s Rule)

Jeżeli w dowolnym momencie przed fazą wykładania widoczny jest walet trefl, wtedy Bajgle zamieniają się miejscami z Cebulami w hierarchii układów. Czyli: Dwukartowy Cebula zamienia się z Dwukartowym Bajglem, Podwójny, Potrójny i Mniejszy Cebula zamieniają się z Podwójnym, Potrójnym i Mniejszym Bajglem. Wielki Cebula nadal pozostaje najlepszym układem. Wielki Bajgel jest drugi w kolejności do zwycięstwa, ponadto może zostać okaleczony w identyczny sposób co Wielki Cebula. Walet trefl nadal może być użyty do tworzenia dowolnych układów.

Podsumowanie

Gra w „Okalecz Pana Cebulę” pojawia się po raz pierwszy w „Trzech wiedźmach”, i kolejnych książkach z cyklu. Najpełniejszy opis gry zawiera „Wyprawa Czarownic”, na podstawie którego zrekonstruowane zostały niniejsze zasady. Ogólnie rzecz ujmując gra stanowi połączenie oczka (Blackjacka) z pokerem, rozgrywane przy użyciu talii z ośmioma kolorami. Natura Świata Dysku daje jednak tej grze właściwości nie znane w żadnej innej.

--
Autor tłumaczenia nie znany, tekst znalazłem swego czasu na jakimś forum i z moimi drobnymi poprawkami zamieszczam na stronie - Corvvin

Zobacz powiązane książki: Okalecz Pana Cebulę

Autor: corvvvin