Zobacz więcej z kategorii: recenzje

Recenzja gry Ankh-Morpork

2011-09-30 01:29:05

Kilka dni zajęło nam zanim zabraliśmy się za pisanie tej recenzji. Wszak każdą grę trzeba zagrać przynajmniej kilka razy zanim się ją oceni. Zagraliśmy więc we dwie, trzy i cztery osoby – po kilka razy i możemy ją już w miarę rzetelnie zrecenzować.

Ale od początku: na pierwszy rzut oka gra prezentuje się tak samo ładnie jak na zdjęciu. Świetny obrazek Paula Kidby'ego przedstawiający wielkiego żółwia A'tuina niosącego na grzbiecie cztery słonie, które dźwigają Dysk. Otwieramy pudełko i widać planszę z porządnego kartonu, plastikową wypraskę, dosyć sensownie podzieloną – nic z niej nie wypada, nie wygląda też jakby kupiło się dużo powietrza. W środku znajdujemy karty, kartonowe monety oraz kolorowe drewniane pionki i znaczniki. Karty wykonane są z dobrego papieru, choć pewnie na wszelki wypadek i tak zostaną w końcu włożone w protektory. Bardzo wyróżniają się także grafiki zarówno na kartach, jak i samej planszy – świetna robota! Trzeba przyznać, że spędziliśmy dobrą chwilę na sprawdzaniu czy wszystkie ważne budynki znajdują się tam, gdzie powinny.

komponenty
Duże karty pomocy gracza przywodzą na myśl straszliwą wizję tak skomplikowanych zasad, które wymagały by aż tak wielkich kart pomocy, jednak wkrótce okazuje się, że to faktycznie pomaga ale w pierwszych może dwóch rozgrywkach, potem właściwie zna się je już na pamięć. Niemniej jednak, są one bardzo wygodne zarówno dla początkujących jak i podczas zerkania na umiejętności poszczególnych postaci czy też potencjalnych działań określonych dzielnic, o których nie trzeba zwykle pamiętać przez całą grę.

Nadchodzi więc czas na zapoznanie się z zasadami gry. Tu na wstępie drobne rozczarowanie. Po instrukcji do gry opartej na książkach Terry'ego Pratchetta można by spodziewać się wstawek humorystycznych, gwiazdek, dopisków, zabawnych konstrukcji zdań... Cóż, jest to jednak zwykła instrukcja do gry, rzetelnie napisana jasnym i zrozumiałym językiem, jednakże nie ma w niej tego specyficznego klimatu. Podobnie też na kartach można by oczekiwać choćby króciuteńkich cytatów pisanych małą czcionką. Niestety – na próżno.

Na czym więc gra polega?
Każdy z nas losuje postać, która ma wykonać przypisane sobie zadanie specjalne. Są one tajemnicą dla pozostałych graczy. Zadania są dobrze dobrane do postaci, jedyną wadą jest pozostawienie trzech bohaterów z tym samym celem. Zagrywając karty wykonujemy akcje na nich podane. Wprawdzie nie znaleźliśmy takiej informacji w instrukcji, jednak gra wydała się o wiele bardziej interesująca, gdy wszystkie czynności wykonuje się według kolejności pojawiających się na górze karty symboli. Możemy więc wystawić swojego agenta, dobudować mu domek, usunąć cudzego agenta, otrzymać z banku drobną sumę, usunąć jeden ze znaczników niepokoju z planszy czy też zablokować cudzy ruch – zwykle jeśli ma on nam zaszkodzić. Kiedy w jednej dzielnicy znajdzie się przynajmniej dwóch agentów – dokładamy znacznik niepokoju; kiedy zabieramy jednego z agentów – znika również znacznik niepokoju. Na koniec zawsze dobieramy do 5 kart. Wygrywa ten, kto pierwszy wykona swoje zadanie.

Właściwie wszystko napisane jest na karcie pomocy i kartach. Wystarczy pamiętać, że zagrywamy 1 kartę (wyjątkiem są karty, które pozwalają nam na więcej akcji) i dobieramy do 5 kart. Resztę można wyczytać z kart. Zadania specjalne są zazwyczaj jasne – wyjątkiem jest tylko „kontrola” dzielnicy – sporo czasu zajęło nam zrozumienie znaczenia tego określenia.

Czytając książki z cyklu o Świecie Dysku, znacznie łatwiej zauważyć nam nawiązania do licznych postaci, przedmiotów czy wydarzeń na kartach akcji. Wreszcie pojawia się ten wciąż poszukiwany w grze pratchettowy humor, jaki tak dobrze znamy. Oczywisty wydaje się więc fakt, że aby wygrać Vetinarim, trzeba mieć wielu agentów w różnych dzielnicach a Chryzoprazem – należy zgromadzić spory majątek. Uśmiech na twarzy wywołuje karta przedstawiająca Moista, pozwalająca wykonać wiele przydatnych akcji związanych z ogólnym wzbogaceniem się, czy też karta Ciut Szalonego Artura, dzięki której budujemy sobie domek za pół ceny. Salwę śmiechu wywołał szczególnie Wallace Sonky, chroniący przed efektami karty zagranej przez innego gracza, oraz karta Obranych Orzechów, która robi... absolutnie nic.

Jak się grało?
Zaczęliśmy od 3 osób i trzeba przyznać, że było wesoło. Początkowo jeszcze trudno się zorientować jaką strategię dobrać, jak rozpoznać kto kim gra i pewne obawy zaczęły się rodzić w kwestii rozgrywki dwuosobowej. Pierwsza rozgrywka wypadła jednak bardzo sympatycznie, mimo niepewności co do niektórych zasad. Tu pojawia się niestety kwestia niejasności instrukcji co do trolli i demonów. Poza tym minusem, nie było wielu problemów. Mechanika gry nie sprawiła nam żadnych trudności. Dużo było zabawy przy odnajdywaniu na kartach znajomych postaci. Rozgrywka trzyosobowa jest dość optymalnie wyważona. Dostosowanie jej do ilości osób, to jeden z wielu mocnych punktów gry A-M.

Kiedy już zorientowaliśmy się w zasadach i kartach rozegraliśmy jeszcze partię dwuosobową. Grało się również miło, choć taka rozgrywka dostarcza już mniej adrenaliny. Brak kolejnego przeciwnika znacznie upraszcza sytuację na planszy, czego nie równoważy dostatecznie zawyżony poziom zadań poszczególnych bohaterów. Ot tak – dla zabicia czasu można pograć, ale taka gra nie dorównuje zabawie w większym gronie.

Gra czteroosobowa na początku budziła w nas nieco obaw. Czy nie za dużo nas będzie? Czy nie za duży chaos? Okazało się, że wszystkie te strachy były zupełnie bezpodstawne. Jedyne, co można zarzucić takiemu wariantowi, to fakt, że nieco ułatwia zadanie Smoka (osiem znaczników niepokoju). Nie jest to jakaś ogromna przewaga i przy odpowiednich strategiach można ją zniwelować. Pierwsza rozgrywka w pełnym komplecie obejmowała również 10-latka (który nigdy w życiu nie interesował się sir Pratchettem). Jak się okazało – nie dość, że szybko złapał zasady, nie dość, że wygrał za pierwszym razem – to jeszcze zainteresował się Dyskiem. To dowodzi, że gra nie jest przeznaczona tylko dla dyskomaniaków, ale i zwykli śmiertelnicy mogą się przy niej świetnie bawić.

Zostaje nam grę ocenić.
Wykonanie: 5/5
Poziom trudności 3/5
Zachowanie klimatu Świata Dysku 4/5 (za brak wstawek klimatycznych w instrukcji i na kartach)
Chęć do ponownych rozgrywek 4,5/5 (i tak gra się nam raczej nie znudzi)
Ocena ogólna: 4,5/5

baner

Zobacz powiązane książki: Potworny Regiment, Świat Dysku: Ankh-Morpork

Autor: Grace i Dżon