świat dysku

Pogodynka


Zobacz więcej z kategorii: otoczenie świata dysku

Wywiad z autorami Sekarów

2015-11-05 19:22:36

Mimo, iż uwielbiają Świat Dysku, to nie chcieli być kojarzeni tylko z grami opartymi na tej serii. I prawie im się to udało. Prawie, bo po kilku latach przerwy (i dwóch grach) wydali drugą grę z tej serii. Mowa o Sekarach. O historii wydawnictwa Backspindle Games oraz o historii samej gry opowiedzą jej autorzy: Leonard Boyd oraz David Brashaw

Jaka jest historia Waszego wydawnictwa? Dlaczego postanowiliście wydawać gry?

W gry planszowe gramy już od wielu lat. Zaczęło się, gdy byliśmy nastolatkami. Wtedy graliśmy z naszymi rodzinami i przyjaciółmi. Później sięgaliśmy po gry fabularne, takie jak Dungeons and Dragons, HeroQuest, czy Zew Cthulhu. Przez większą część życia kochamy więc planszówki. W pewnym momencie zaczęliśmy też projektować własne gry, a materiały do nich publikowaliśmy w Internecie.

Jak to się stało, że zaczęliście od gry nawiązującej do twórczości Pratchetta?

W 1991 roku, po przeczytaniu pierwszych książek ze Świata Dysku, Leonard rozpoczął prace nad grą nawiązującą do tego cyklu. W maju 1995 roku zaprezentował grę Terry’emu, który stwierdził, że to jedna z lepszych gier, jakie do tej pory widział. Przed podjęciem decyzji o udzieleniu nam licencji doradził nam, żebyśmy pozyskali wsparcie jakiegoś wydawnictwa. W końcu, w 2006 roku, zauważyliśmy, że rynek gier planszowych zmienia się i z pomocą Alexa Greena z Esdevium Games rozpoczęliśmy poszukiwania wydawnictwa, które zechciałoby nam pomóc. W 2010 roku, po pięciu zmianach w naszym projekcie, na nowo rozpoczęliśmy testowanie prototypu Guards! Guards!. Colin Smythe - agent Terry’ego umożliwił nam także zaprezentowanie gry fanom Świata Dysku. Jej odbiór był naprawdę pozytywny. W listopadzie dzięki wsparciu Z-Man Games otrzymaliśmy licencję Pratchetta. Bernard Pearson pomógł nam natomiast nawiązać kontakt ze Stephenem Playerem, ilustratorem książek ze Świata Dysku.

Czy od początku wiedzieliście jakie wątki z twórczości Pratchetta chcecie wykorzystać?

Nie mieliśmy z tym problemu, ponieważ obydwoje bardzo lubimy humor i bohaterów z cyklu o Straży Miejskiej. Być może dlatego, że przypominają nas samych i naszych przyjaciół, z którymi gramy.

Jak wyglądała współpraca z Terrym?

Terry był fantastyczny! Szczególnie zapamiętamy 2011 rok, gdy podczas imprezy Hogswatch specjalnie dla nas zarezerwował sobie czas, by porozmawiać o grze. To była magiczna chwila. Mieliśmy z nim też kontakt podczas kolejnych etapów projektowania. Na przykład, gdy Stephen Player przekazał nam 90 gotowych rysunków do Guards! Guards!, przesłaliśmy je do Terry’ego. Zaakceptował wszystkie oprócz jednego. Zaskakujące było to, że my również nie byliśmy zadowoleni właśnie z tego jednego rysunku.



Po Guards! Guards! wydaliście jeszcze dwie, całkiem inne gry. Dlaczego zrobiliście sobie kilkuletnią przerwę od twórczości Pratchetta?

Pod koniec 2011 roku podczas irlandzkiego konwentu fanów Świata Dysku, Leonard wpadł na pomysł gry Sekary. Nie chcieliśmy jednak by kojarzono nas tylko jako autorów gier ze Świata Dysku, dlatego postanowiliśmy realizować inne projekty. Podjęliśmy też decyzję o założeniu wydawnictwa. Wydaliśmy małą abstrakcyjną grę pt. Codinca, którą wyprzedaliśmy podczas targów SPIEL w Essen w 2012 roku. Nawiązaliśmy kontakt z Markiem Riverą, początkującym autorem i rozpoczęliśmy prace nad jego pomysłem do gry Fantastic Wrestling Dice, którą po kilku miesiącach testów wydaliśmy pod nazwą Luchador! Mexican Wrestling Dice Game.

Podczas targów UK Games Expo Luchador! Mexican Wrestling Dice Game zostało uznane za najlepszą familijną grę 2014 roku. Co znaczyło dla Was to wyróżnienie?

Byliśmy zachwyceni i zaskoczeni takim odzewem! Dzieci, rodzice, tzw. niedzielni gracze, właściciele sklepów – oni po prostu pokochali tę grę! Było to dla nas naprawdę wielkie wyróżnienie!

Dlaczego nie chcieliście iść tym tropem i wydawać kolejne gry familijne, tylko wydaliście abstrakcyjną grę logiczną?

Wprawdzie Sekary są grą logiczną, to jednak rodziny również świetnie się przy niej bawią.

Szczególnie lubią wersję kooperacyjną, podczas której wszyscy współpracują i starają się wygrać z Poczmistrzem Urzędu Pocztowego.

Dlaczego tym razem wybraliście książkę Piekło Pocztowe?

Podczas wspominanego już irlandzkiego konwentu fanów Świata Dysku wywiązała się dyskusja na temat adaptacji serii przez telewizję Sky TV. Wspomniałem, że moją ulubioną książką jest Piekło pocztowe. Leonard stwierdził, że ta historia na pewno nadaje się na grę.

Od tego momentu rozpoczęliśmy rozmowy na temat tego, ile lamp jest potrzebnych do przesłania na odległość dwóch mil (czyli na odległość pomiędzy wieżami sekarowymi a Ankh Morpork) poszczególnych liter alfabetu. Stopniowo projektowaliśmy nasz sekarowy alfabet i rozwijaliśmy mechanikę gry, która polegałaby na zapalaniu i gaszeniu lamp.

Jak przebiegała praca nad grą?

Pomysł na wariant rywalizacyjny dopracowaliśmy bez większych problemów, jednak postanowiliśmy przygotować także wariant kooperacyjny. Rozgrywka musiała być zbalansowana, co było dla nas trudnym zadaniem. Wymagało to od nas znacznie większej liczby testów. Staraliśmy się zbalansować ruchy Poczmistrza. Zajęliśmy się także przygotowaniem klimatycznych tekstów na karty, później nazwanymi Kartami Protokołu Naprawy oraz Kartami Logu Operatora. Te i inne pomysły, które zastosowaliśmy w tym wariancie bardzo spodobały się zarówno naszym testerom, jak i fanom Świata Dysku.

Do kogo skierowane są Sekary?

Oczywiście do fanów Świata Dysku, ale podczas konwentów, na których prezentowaliśmy Sekary okazało się, że gra przypadła do gustu również innym grupom graczy, m.in. rodzinom. Dzięki wariantowi dla młodszych graczy, w Sekary mogą zagrać także dzieci.

Czy Terry widział Sekary przed swoją śmiercią?

Tak, jak w przypadku Guards! Guards!, Terry był aktywnie zaangażowany w przygotowanie Sekarów do wydania.

Czy śmierć Terry’ego wpłynęła na prace nad Sekarami?

Gra była wówczas na ukończeniu, dlatego informacja ta nie wpłynęła na samą produkcję. Był to jednak dla nas bardzo smutny czas. Postanowiliśmy zadedykować grę Terry’emu, a na stronie zaczęliśmy używać hasła GNU Terry Pratchett. Śmierć Terry’ego jeszcze bardziej zmotywowała nas do tego, by wydać dobrej jakości grę, która wyrażałaby nasze uznanie dla jego twórczości.

Dziękuję za rozmowę

Zobacz powiązane książki: Piekło Pocztowe

Autor: Phalanx