świat dysku

Pogodynka


Zobacz więcej z kategorii: recenzje

Łups - „Dżuma” Świata Dysku

2010-09-24 21:14:00

Łups - Okładka

„Dżuma” Świata Dysku

Głównym bohaterem pierwszej książki o policji Świata Dysku (Straż! Straż!) miał być Marchewa Żelaznywładsson – uczciwy do bólu, szlachetny człowiek wychowany przez krasnoludy, a przy okazji prawowity król najpotężniejszego miasta na Dysku, Ankh-Morpork. Jakże szczęśliwie więc się stało, że autor wspomnianej powieści — Terry Pratchett — postanowił skierować główną oś fabuły na nieco inne tory, dzięki czemu rolę pierwszoplanową otrzymał wiecznie zapijaczony, zgryźliwy kapitan Straży (jeszcze wtedy Nocnej), Sam Vimes. Podobnie jak większość bohaterów cyklu, przeszedł on nie tylko prawdziwą ewolucję, stając się postacią barwną, złożoną, mającą swoje słabości znacznie poważniejsze, niż słabość do alkoholu (z którym zresztą definitywnie się pożegnał)… Vimes przeszedł również sprintem przez całą drabinę hierarchii społecznej, stając się szanowanym obywatelem, diukiem Ankh oraz, co niemal najważniejsze, komendantem znakomicie działającej Straży Miejskiej. Słowo „niemal” stało się kluczowe w kolejnej odsłonie Świata Dysku, gdzie w pełni dojrzały sir Samuel Vimes musi się zmierzyć również z rolą ojca. A w porównaniu z tym zadaniem, narastający konflikt między trollami a krasnoludami powinien być spacerem po parku.

Łups!, po zaciętej walce z innymi powieściami cyklu, został okrzyknięty najlepszą powieścią Świata Dysku. Ciekawe jest to, iż główna rywalizacja odbywała się pomiędzy takimi tytułami jak Zbrojni, Straż Nocna czy wspomniana już pierwsza część sagi o ankhmorporskich strażnikach. Jak widać, czytelnikom Pratchetta opowieści o Vimesie najbardziej przypadły do gustu — interesujące byłyby rozmyślania, czy stałoby się tak, gdyby pierwsze skrzypce odgrywał jednak poczciwy Marchewa.

Straż Miejska górą, tak zadecydowali czytelnicy. Dlaczego jednak ich wybór padł na Łups!, a nie na inne części sagi, w tym również na opowieść o dość podobnym schemacie fabularnym, Bogowie, Honor, Ankh-Morpork (w ramach drobnej dygresji — cóż za cudowna inwencja twórcza niezastąpionego Piotra W. Cholewy!), która zresztą odpadła w przedbiegach, niczym reprezentacja Polski w piłce kopanej? Jakkolwiek opowieść o zagubionej krówce, którą Sam codziennie czyta swojemu synkowi stanowi jedną z perełek w koronie triumfatora turnieju, nie sposób wierzyć, by ten wesoły fragment mógł zaważyć na walorach powieści.

Potęgi Łups! dopatrywałbym się w wielu aspektach, które postaram się skrótowo omówić, palmę pierwszeństwa przyznałbym jednak symbolizmowi ostatniej opowieści o Straży. Bogowie… byli znakomitym tekstem alegorycznym, nawiązującym do konkretnych fragmentów naszej rzeczywistości — konfliktu dwóch cywilizacji. Pratchett nie jest bowiem zwykłym piszącym opowieści o elfach i krasnoludkach — to wnikliwy komentator jak najbardziej realnego życia. Obrazą dla inteligencji Czytelników byłoby objaśnianie masek, jakie nakładane są na Ankh-Morpork i Klatch. Na czym jednak polega różnica pomiędzy wojną między mocarstwami, a odwieczną nienawiścią panującą wśród trolli i krasnoludów, której uosobieniem jest niesławna Dolina Koom?

O ile alegoria odnosi się do konkretnego znaczenia, symbol oferuje ich mnogość. Dobry tekst symboliczny oferuje niemal nieograniczoną ilość interpretacji. Bo co tak naprawdę kryje się za wiecznymi niesnaskami między prastarymi rasami? Konflikt nomen omen rasowy? Etniczny? Narodowościowy? Plemienny? Czy może wreszcie jest to opowieść o destruktywnej roli stereotypów, które Pratchett konsekwentnie w całej swojej twórczości stara się obalać? Odpowiedź powinna brzmieć: tak.

Poglądy Pratchetta na temat wszelakich konfliktów, które są budowane na tle odwiecznych antagonizmów oraz historycznej dumy, powinny być uważnemu Czytelnikowi doskonale znane. Nie inaczej jest w Łups!. Wojnę wywołują ludzie (krasnoludy, trolle… cóż, umówmy się, że mówimy o naszym świecie, który Pratchett komentuje), którzy mają w tym interes, są zaślepieni niebezpiecznymi ideami bądź zwyczajnie głupi. A gdy konflikt zbrojny ogarnia świat, cierpią na tym zwykli, szarzy śmiertelnicy, wciągnięci w wir walki przez fanatycznych szaleńców. Pratchett nie jest rzecz jasna jedynym twórcą, podejmującym ów wątek (gorąco polecam powieści Kurta Vonneguta na ten temat!) jego siła tkwi jednak w tym, w jaki sposób to robi.

Tytułowa gra planszowa do złudzenia przypominająca nasze szachy (ach, jak cudowna jest metaforyka życia jako rozgrywki) co chwilę przewija się przez karty powieści, bezustannie przypominając o bezsensowności wojny. O ile stwierdzenie, że podczas tejże cierpią zwykli ludzie trąci banałem, to scena w piwnicy, gdzie krasnoludy i trolle rozgrywają turnieje w łupsa to istny majstersztyk. Pratchett zdaje się mówić: wszyscy gramy w tę samą grę, wszyscy staramy się żyć na swój sposób, dopóki nie przeszkodzą nam w tym polityka i historyczne waśnie.

Wygodnie jest myśleć, że trolle są potworami, które należy zgładzić (jest to piękna metafora odnosząca się między innymi do walk plemiennych, gdzie przeciwników ukazywano właśnie jako bezmyślne monstra; technika szczególnie skuteczna, jeśli jest podbudowana religią bądź historią — jak w Łups!). Szok wywołuje odkrycie, że niektórzy z nich są zwyczajnie zagubieni i obarczeni jarzmem etykietki potwora — jak biedny Cegła, stereotyp ulicznego ćpuna. Szokiem jest odkryć, że inteligencja trolli może być niebezpiecznie wysoka (choć to pojawiło się u Pratchetta już we wcześniejszych częściach) — postać diamentowego króla trolli jest ucieleśnieniem tego stwierdzenia. Nie mniej wstrząsa najsłynniejszy przedstawiciel tego gatunku — Detrytus — którego nikt z Czytelników nie bierze już chyba za zabawnego przygłupa. Trolle w tej książce nie są złe, co najwyżej niesprawiedliwie potraktowane przez historię i obarczone bagażem stereotypów.

A co z krasnoludami? Ów pracowity ludek był pozytywnie przedstawiany niemal w każdej powieści fantasy — od Tolkiena poczynając. Pratchett ukazuje w swojej powieści ich mroczną stronę — widzi w nich zagorzałych konserwatystów i fanatyków nie mniejszych, niż religijni dewoci. Krasnolud jest niczym skała, do której jest tak mocno przywiązany, co świetnie obrazują ponurzy gragowie. Odpowiednikiem Cegły jest Helmutłuk, którego nieszczęście widzimy przy okazji partii łupsa (scena łez kapiących na kamienne figurki jest jedną z najpiękniejszych w powieści!). Podobnie jak biedny troll, młody krasnolud staje przed zadaniem, któremu nie jest w stanie podołać, życie wśród tak (sic!) skamieniałej tradycji okazuje się ponad jego siły. Odpowiednikiem Błyska, króla trolli, jest zaś grag Nieśmialsson, podobnie jak diamentowy bohater pokazujący, że siła stereotypów tkwi tylko i wyłącznie w naszych mózgach, zatrutych przez nienawistnych ludzi.

W Łups! nic nie jest czarne ani białe. Wojna, bez względu na to, czy toczy się pomiędzy wrogimi frakcjami, czy wewnątrz umysłu, nie jest prostą rozgrywką typu „dobry — zły”. Nie unika jej sam Vimes, w którego nadwerężonej ciągłą walką czaszce czai się obca, tajemnicza Istota. Obraz potyczki z samym sobą, którą toczy komendant Straży, pojawiała się już wielokrotnie w ciągu całego cyklu. Tym razem jest ona spersonifikowana w postaci nadnaturalnej kreatury, ale czy i tego nie możemy odczytać jako symbolu? Dzięki tego typu zabiegom postać Vimesa staje się jeszcze ciekawsza i bardziej wiarygodna.

Pamiętacie Kolor magii? Pominąwszy genialne nawiązania satyryczne, jakich nie brakowało w pierwszej (wyłączywszy Dysk, oczywiście) części serii, praktycznie cała fabuła sprowadza się do perypetii Rincewinda oraz Dwukwiata podczas ich wędrówki. Z każdą kolejną książką wypuszczaną przez Pratchetta, ten prosty schemat fabularny stawał się coraz bardziej złożony. Obok wątku głównego zaczęły pojawiać się coraz liczniejsze sceny poboczne, dzięki czemu Świat Dysku z klasycznej opowieści fantasy przekształcił się w tętniący życiem… cóż… świat. Łups! jest pełen drugoplanowych postaci i zdarzeń, które tylko przydają dodatkowego czaru książce. Prawdziwą perłą jest rozprawa o sztuce w wykonaniu niezawodnego duetu Colon — Nobby. Tak zjadliwej satyry, umieszczonej w komentarzach tych przeuroczych… hm… policjantów nie było od czasu dywagacji na tematy rasistowskie w Bogowie…. Pratchett znakomicie ukazuje „ludowe” poglądy na ważne tematy, bezlitośnie obnażając ludzką ignorancję.

Postać Sally, pierwszego wampira w Straży, to z kolei znakomity pretekst do komentarza na temat kobiecości. Przyjrzyjcie się bacznie scenom konfliktu między Anguą a wampirzycą, a następnie fragmentowi, gdzie obie panie piją alkohol w towarzystwie Cudo oraz pięknej, acz niezbyt rozgarniętej Płovej. I znów powraca jak bumerang wątek zagubienia — każda z pań boryka się z innymi problemami i każda próbuje w jakikolwiek sposób odnaleźć się w świecie (no, może poza Sally, która radzi z tym sobie jak klasyczny wampir).

I wreszcie ostatnia interesująca postać — pan Pesymal — przygnieciony życiem urzędnik bez przyjaciół. Początkowo wzbudzający niechęć, okazuje się jeszcze jedną zagubioną duszą. Kiedy los (czy może raczej Vimes) rzuca go w wir walki, jego życie nabiera zupełnie nowego sensu. Starcie Pesymala z Cegłą, które zadecyduje o ich losie, można potraktować równie symbolicznie, jak całą powieść — jako gwałtowny zwrot, często bolesny, który może nas spotkać w każdym momencie życia.

Lecz nie tylko to decyduje o koronie, przyznanej Łups!, w wielkim turnieju. Terry Pratchett nieraz pokazywał, że oprócz niesamowitego poczucia humoru potrafi być także wzruszająco liryczny. Kwintesencją tego stwierdzenia jest scena w Dolinie Koom, będącej osią całej wojny. Zastygli w wiecznej rozgrywce królowie wrogich ras, pochylający się nad szachownicą — nieszczęśnicy, których dobre intencje zniszczyli głupcy — ta scena jest opisana w tak niesamowity sposób, iż nie sposób nie wzruszyć się, układając sobie w wyobraźni ów niesamowicie plastycznie oddany plan. Jeśli Helmutłuk płaczący nad kamiennymi figurkami pociągnął za czułe struny Waszej wrażliwości, grota w Dolinie Koom z pewnością chwyci Was za gardło.

Sam Pratchett stwierdził kiedyś, że z biegiem lat powieści z serii o płaskim świecie przestają budować humor poprzez zabawne porównania, gry słowne czy satyryczne nawiązania. Rzeczywiście, ów „przyziemny” humor w kolejnych powieściach o Dysku gdzieś zanika, ustępując miejsca coraz to bardziej interesującym przemyśleniom. Nie oznacza to, rzecz jasna, że przy Łups! nie można się dobrze bawić — Vimes czytający Gdzie jest moja krówka? swojemu synkowi wywoła uśmiech nawet u największego ponuraka. Lecz gdzieś pomiędzy zabawnie kreślonymi dialogami czai się prawdziwy, złożony świat — nasz świat — z lekka tylko okryty kołderką przyjemnej fantasy.

Na sam koniec pozwoliłem sobie na słowo komentarza odnośnie tytułu. Być może niektórzy zarzucą mi, iż porównanie powieści Camusa do, bądź co bądź, powieści z kręgu literatury popularnej to zbyt śmiała hipoteza. Tworząc jednakże takie porównanie, nie było moim zamiarem deprecjonowanie genialnego tekstu — paraboli Noblisty. Być może Łups! można odczytać w sposób łatwy i przyjemny. Być może nie jest on w stanie równać się z głębią Dżumy. Nie można jednak zaprzeczyć, że Pratchett stworzył jedno z najciekawszych i najgłębszych ze swoich dzieł — książkę, którą można wciąż odczytywać na nowo i interpretować na najrozmaitsze sposoby. Bo, raz jeszcze zapytam, czym jest konflikt przedstawiony w owej powieści?

Ja osobiście nie widzę tam żadnych trolli ani krasnoludów.


Tytuł: Łups!
Tytuł oryginalny: Thud!
Autor: Terry Pratchett
Przekład: Piotr W. Cholewa
Wydawca: Prószyński i S-ka
Cykl: Świat Dysku
ISBN: 978-83-7648-130-2
Format: 334s. 142×202mm

Zobacz powiązane książki: Łups!

Autor: Aesthir